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一半是海水一半是火焰 委员为网游发展开“良方”

来源:中国政协新闻网

  在我们的身边有这样一群人:他们整天坐在电脑屏幕前,追随着虚拟世界中的幻影,跟各种怪物作战,寻求着心理和精神上的刺激。他们当中的一些人,甚至不得不被当成病人送进医院进行治疗。北京军区总医院的网络依赖治疗中心的医生告诉记者,这种“病”被称为网络依赖症,而患上这种“病”的,大多是因为沉迷网络游戏而失去自控能力的未成年人。

  美丽虚幻世界背后的残忍现实

  坐在记者面前的李雨欣,是一个还在上高二的学生,他告诉记者:他关于网络游戏的深刻记忆,是从前年玩“魔兽世界”开始的。

  “以前从来没玩过网络游戏,那时我刚考上一所重点高中,父母为了奖励我,添置了一台配置不错的电脑。为了充分发挥电脑的功能,我跟装机的工程师说,帮我装上现在最流行的游戏吧。于是,我第一次接触了魔兽世界,走进了一个新奇的世界。”李雨欣对记者说:“‘做你从未做过的事',最初玩‘魔兽',就是因为这个口号吸引了我。”

  “开始,我选择了暗夜精灵的猎人职业,一个人出生在了美丽的泰达希尔,从此开始了奇异的游戏旅程。玩了游戏才知道,吸引我的其实不仅仅是精美的界面、完善的系统、游戏的娱乐性,更多的是因为每一个玩家就是一个真实的人。于是,我开始枯燥地升级、打怪、下副本……上课时,我根本听不进去老师讲的课,满脑子都是游戏中的情景,而一听到放学的铃声也就是我清醒的时候。我开始用零用钱到网吧拼杀,周末更是玩到三更半夜,乐不思蜀。有时候从白天玩到夜里,眼睛已经睁不开了,头疼腰酸胳膊也痛,也想停下来去睡觉,但就是停不下来,心里想着再升一级就不玩了,结果又是玩到天亮。”李雨欣向记者描述着他的“网游”经历。也正是因为这样,他不得不面对期末考试多门功课不及格的现实。

  记者了解到,像李雨欣这样的网络游戏玩家之所以会着迷,很大程度上是因为网络游戏要求玩家必须通过练级或PK(玩家之间互相攻击)才能不断提高自己在游戏世界中的地位和能力,最高级别的玩家可以“拥兵”上千,有自己的组织和团体,如同皇帝或元帅一样风光。据一位资深玩家介绍,在某款最热门的网络游戏中,曾有最高级玩家在一个晚上率领2000多名下级玩家同时攻打一座城堡,其快感是其他游戏无法比拟的……

  正是因为如此,也就有了越来越多和李雨欣一样的网络玩家,开始抛弃生活中的一切,沉醉在虚幻的世界中寻找自我,因为沉迷网络游戏而荒废了学业的青少年更是数不胜数。如今,玩网络游戏上瘾已经成了当前最令家长和社会各界头疼的问题之一。

  巨大商业利益面前,抢夺“蛋糕”还是承担“责任”

  从记者了解到的有关调查数据显示,在我国目前的1.3亿网民中,有2600多万网络游戏用户,其中66%以上的人有“成瘾倾向”,严重上瘾的则占到了10%以上,超过260万户。在所有网络玩家中,80%为青少年,而最让人关切的是,青少年网络游戏上瘾者正以每年50%的速度猛增。

  另有调查表明,网络游戏玩家们平均每人每天耗费游戏时间3.7小时,最长的每天15小时,最短的也有2.2小时。按照这个平均数计算,我国游戏用户每年耗费的游戏时间高达351亿小时,相当于4.4亿个工时!

  也正是因为有了这个庞大的群体作为支撑,2003年11月,国家体育总局批准电子竞技运动成为中国第99个正式开展的体育项目。之后,文化部和信息产业部又多次发布通告,称网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府的税收优惠和资金支持。据记者了解,目前国家对在线游戏没有一个特定的优惠税率政策,但从事该产业的一般都是高科技企业、软件企业,国家对于这类企业都有相应的税率减免优惠。一般来说,软件企业按18%的税率征收,但他们享受国家的税率优惠后可以低到10.5%。

  2004年,网络游戏技术研发被正式纳入国家863计划,这也使网络游戏发展的合理性得到官方的肯定;紧接着,文化部又向国内12家网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营许可证》;而就在几天前,在禁止了一年后,政府正式宣布网吧牌照申请将在2008年全面放开,牌照申请被解禁。

  另外,“点卡”——这种遍布城市各个角落,像电话充值卡一样的小卡片正充斥着街头的各个报亭、网吧和零售点,替网络游戏运营商完成了玩游戏收费的重大使命。包括银行在内的各个大大小小的支付和销售环节,可以说都已成为付费网络游戏的推动者,同时也理所当然地成为了它们的受益者。

  如今,网络游戏产业已经“势不可当”地成为了中国“新的经济增长点”,并且发展十分迅猛。一个乐观的估算认为,在未来5年内,中国的网络游戏直接市场和间接市场将分别达到每年220亿元和580亿元。由此不难看出,面对如此巨大的经济利益“蛋糕”,获益者和推动者显然远不止游戏开发商一家。

  大力扶持还是限制发展,政协委员开出药方

  如今,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题,尤其是在网络游戏开发公司作为高科技企业享受到一系列税收优惠政策后,更是引起了广大家长和教育工作者的强烈反对。甚至有人呼吁:同烟草一样,网络游戏也是一种精神“嗜好品”,容易使人特别是青少年迷恋成瘾。因此,网络游戏开发公司不但不应享受税收优惠,反而应该像烟草行业一样被课以重税,并应该无偿地对社会进行捐助活动。

  在近几年的全国“两会”上,有不少委员撰写提案,呼吁将网络游戏产业发展引导向健康方向。就此,记者采访了多年关注青少年迷恋网络游戏问题的全国政协委员朱尔澄和建议从源头上加强网络游戏管理的全国政协委员张正明。对于网络游戏到底是应该大力扶持还是限制发展,两位委员提出了各自的看法。

  朱尔澄委员告诉记者:网络游戏作为新兴文化产业,其发展已成必然趋势,尤其是对于民族游戏产业,国家更应抓住主动权。但这也并不意味着游戏的生产商和运营者就可以放弃社会责任,而是应该多开发内容健康、具有教育意义的游戏。“毕竟网络游戏有其自身的市场状态,只靠‘堵'是解决不了根本问题的,家庭和学校的‘疏'才是根本。”作为一名教育工作者,朱尔澄委员再一次强调了教育、引导的重要性。

  对于网络游戏到底是应该大力扶持还是有所控制,张正明委员认为:网络游戏的发展确实能带来显著的经济效益,但也决不能只看重经济效益而忽视了对人的教育,尤其是对未成年人的教育。“现在讲求的是‘以人为本',我们山西的一项城市调查显示,山西中小学生上网并迷上网络者约占80%,其中又有80%是为了打网络游戏,16%为交友聊天,真正为学习查阅资料者所剩无几。这样下去,我怎么能不为祖国的下一代担忧呢。经济利益固然重要,但教育青年人成为社会人才,无疑更重要。”张正明委员对记者说。

  一方面是游戏经营者迅速扩张的财富总量,另一方面却是千万个游戏用户特别是未成年人家庭的悲哀。面对这样的矛盾,怎样才能既防止青少年沉迷网络游戏,又使中国的民族网络游戏产业得到发展呢?两位委员开出了这样的“药方”:

  第一剂:规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳途径。

  第二剂:借鉴国外的经验,尽快制定中国游戏分级制度。一方面对一些特定级别的游戏在我国的推广加以限制;另一方面可以有针对性地在广大青少年尤其是未成年人中推荐有利于其健康成长的网络游戏,并为家长指导孩子们玩游戏提供可借鉴的标准,也给社会舆论对网络游戏的监督提供范例。

  第三剂:开展对未成年人“网络成瘾征”的预防和救助行动。建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

  第四剂:制定网络游戏产品内容的道德文化指导准则,使网络文明建设成为国家级的事务,成立专门的政府机构,协调国家机器来进行有效管理。

 

来源:中国政协新闻网